目前分類:精華煙雲 (23)

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——發表於2008年2月號《電腦玩家》第199期〈編輯視窗〉單元

 

去年底某大報頭條刊登了一則「打暴力電玩,腦力會變差」的報導,內容引述了某大醫院主治醫師所進行的電玩對大腦血流影響的研究,發現「打電玩不僅使管思考的大腦前額葉功能變差,管情緒的前扣帶迴也可能會受影響」。這項研究共收集30名25歲的年輕人,分成二組各玩30分鐘「有殺人見血」的PS2版《真‧三國無雙4》和沒見血的《超級瑪莉》,發現他們大腦前額葉的血流都變少,特別是玩過《真‧三國無雙4》的受試者,血流比玩《超級瑪莉》的更少。醫師的結論是「電玩、線上遊戲,打久了肯定有問題!」25歲年輕人的大腦血流都變少了,「更何況小學、國中和高中生」,「可想而知」對學習會有多大影響。

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——發表於2008年1月號《電腦玩家》第198期〈編輯視窗〉單元

 

打開電子遊戲史,就是一部與家人對抗的衝突史,而且從最早出現的世代就已經開始了。一個上百元的掌上型電動、一部上千元的電視遊樂器,甚至一台上萬元的電腦,想要買到手一定得經過父母這一關,但是我們大都拿不出什麼冠冕堂皇的理由,可以說服他們願意掏出比一般玩具多好幾倍的錢來。有人可能求了一輩子,還是只能到電動遊樂場偷偷地玩;而有些比較幸運且為數不多的人,才有那個命開始在人生中擁有第一個電子遊戲。

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——發表於2007年12月號《電腦玩家》第197期〈編輯視窗〉單元

 

數字,是遊戲的基礎。但我指的並不是「計算機概論」裡的0和1,而是構成遊戲世界最基礎的各種數值設定。一個角色或單位在戰鬥的時候如何決定輸贏成敗,就是得靠戰鬥力、防禦力、生命值這些常見的數值,在程式裡依照特定的公式運算出來結果;一名運動員,或是一部賽車,也都是先有各項數值的設定,才能在遊戲中不斷產生比賽的勝負結局。遊戲在對現實事物與世界擬真的時候,一定要將這些東西量化,否則就必須像《變形金剛》一樣讓有機生物體自己互動,不然遊戲無法順利地運作下去。

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——發表於2007年10月號《電腦玩家》第195期〈編輯視窗〉單元

 

記得這是小編剛到《電腦玩家》時的往事:一位企畫部同仁正在用電話聯絡回函中獎的讀者,想要跟他確認贈品寄送的住址是否有人可以簽收。讀者家裡的人回答說他在補習班,於是這位同仁當然就打電話到補習班找讀者……不料接電話的補習班老師不但沒有幫忙找那位讀者,還直接向本刊同仁痛斥我們這些「做遊戲」的教壞小孩,害學生都不用功求學,講得一副這個社會都在靠他們力挽狂瀾、撥亂反正,努力地把受我們迷惑的莘莘學子救出來一樣。當然,被罵的同仁也覺得很受委屈……「是讀者自己要來參加抽獎,又不是我們在向學生推銷遊戲~~」

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——發表於2007年9月號《電腦玩家》第194期〈編輯視窗〉單元

 

健全的法律體系,是一個社會正常運作的基礎;而在遊戲虛擬的社會當中,也需要一套完善的獎懲制度,才能維持整個遊戲世界的平衡,不被玩家任意危害。這套邏輯不僅適用於時下主流的線上遊戲當中,就連沒有固定任務關卡、提供偌大世界給玩家任意遨遊的單機遊戲來說,也是同等重要。照理說,花錢玩遊戲的應該是大爺,尤其單機遊戲除了NPC以外沒有別人,要怎麼玩也是老子的事,誰敢懲罰我啊?其實不然。

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——發表於2008年1月號《電腦玩家》第198期〈編輯生死鬥〉單元



我的5分都是用全壘打換來的~~

人家玩遊戲,是因為現實生活做不了才跑去虛擬世界的;小編玩遊戲則多半是為了讓現實生活能夠更好,才每天在家裡透過虛擬世界練習,尤其是棒球遊戲。最近小編終於鼓起勇氣把《MVP 2005》的難度從Professional調成All-Star,是5個Level中的第2高,因為我真的受不了「獨孤求敗」的感覺了,畢竟這和現實世界的遭遇實在差太多了……

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——發表於2007年8月號《電腦玩家》第193期〈編輯生死鬥〉單元



「砍掉重練」絕非RPG的專有名詞!

話說剛玩《車魂:無限賽》(Test Drive Unlimited)的時候,原本摸不著頭緒的我終於發現遊戲中比賽關卡的奧妙之處,正在競速賽和載名模回家二種任務之間忙得不可開交,不料由於GF8800顯示卡負擔過重,在連續二個半小時不間斷的衝殺之後,終因過熱或是電壓不足等因素造成當機。重新進入遊戲卻發現我已經晉升Expert級,當時還以為只要過了7個賽事就可以升級了吧(太天真了……後來才發現Rookie和Amateur二個最低等級被改成完全沒玩過,直接從Pro開始)!

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——發表於2007年4月號《電腦玩家》第189期〈編輯部落格〉單元



小孩們玩到連發過年壓歲錢都沒空拿的PSP。

當年沒有一起瘋PSP是對的,就和現在沒在瘋Wii是一樣的。今年雖然是入公司以來唯一沒有抽到尾牙獎品的一次(也算是好運,因為獎品實在很鳥……),但是幸運之神並不會輕易的放過我。一個禮拜之後,參加尾牙到一半的超仁嫂打電話給我,說她抽到了一台PSP(本人:PSP?讚啊……),但是很多同事都搶著要跟她買(本人:不准賣……給我帶回來……)。就這樣,PSP像是天上掉下來的禮物,終於讓我可以在外頭隨時來一場《勝利足球10歐洲版》,也在《俠盜獵車手》外多了一款《真‧三國無雙》,用來讓乾兒子更聽話,一舉數得,而且成本降到最低。所以玩遊戲也要堅持「四不一沒有」:不冀、不求、不執著、不花半毛錢,以及抽到了就沒有道理不先便宜自己……

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——發表於2007年3月號《電腦玩家》第188期〈編輯部落格〉單元



希望等我自己的兒子長大,可以和他一起玩新一代的《GTA》。

遊戲可以用來休閒,也可以做為導正小孩子的工具。原本從小樂觀愛笑的乾兒子,在他受寵的弟弟呱呱落地的那天起,觀念與行為就開始產生偏差,不但不信任大人,也會對弟弟動手動腳,沉浸在「我是正義之士,你們都是欺負我的妖獸」的幻想之下。因此想要這個小鬼心悅誠服的聽話,不是件容易的事,但絕非不可能。除了要在大庭廣眾之下拿出信用卡給老闆刷,讓他感謝你為他買玩具之外,當然就是帶他玩PC Game囉!

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——發表於2007年1月號《電腦玩家》第186期〈編輯部落格〉單元



將「末代武士」的髮型用在大帥哥貝克漢的頭上,難怪他會斜著眼瞪你~~

曾經玩過《勝利足球》系列的玩家應該都知道,在沒有國際足盟FIFA的官方授權之下,可憐的Konami儘管設計了一代又一代超棒的足球遊戲,卻無法使用球隊、球星的真實肖像及名稱,只能一個職業隊、一個國家隊的去取得授權,得不到的就只好用假臉、假名了。

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——發表於2004年10月號《電腦玩家》第159期〈本月編輯玩的Game〉單元



早知道用拳頭就可以,又何必浪費那三千發的機砲彈呢?

挾著玩《沈默小組1943》(Silent Storm)破關的氣勢,小弟我又繼續將資料片《Sentinels》完整地安裝起來。這次主程式劇情中的主角不再需要為祖國奔波忙碌了,轉而投效對抗恐怖組織第三勢力的Sentinels團體,重新探索二戰之下科學家研製祕密武器的駭人計畫。除此之外,在遊戲設計上的變革也相當重大,最主要的是——幹什麼都要錢啊!組織小隊成員要錢、選取武器彈藥也要錢,連出任務過邊界也要付1000元過路費;在進入最後一關之前,還必須接受阿貓阿狗提供小道消息才不會卡關,代價竟然高達10萬元(為丟十萬塊啊)!真是死要錢……更慘的是,現在槍枝還會卡彈,嚴重時甚至會整個壞壞去(我萬把塊的名槍啊)……為了籌錢,只好每次戰鬥完就四處撿屍體旁邊的槍彈回去賣錢,一定要將裝備欄位塞得滿滿的才行,實在對往生者大不敬啊!

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——發表於2004年8月號《電腦玩家》第157期〈本月編輯玩的Game〉單元



雖然不會影響正常遊戲,但是「背號重複」還真是讓人啼笑皆非!

《越野菁英賽4》?很抱歉!我的越野賽車生涯已然結束了……面對始終無法超越、全球將近第一千名的爛紀錄之下,本人還是選擇了黯然引退,為這一階段的競飆人生劃下殘缺的句點,繼續回到《MVP2004》的職業棒球場上。

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——發表於2004年6月號《電腦玩家》第155期〈本月編輯玩的Game〉單元



喂,「你上」服務中心嗎?我現在人在大禹嶺,而且車還在半空中……

最近趁著眾人前往美國採訪E3展,公司沒大人的時機,好好地玩了《越野菁英賽4》(Colin Mcrae Rally 4)這款競速遊戲。這種越野拉力賽的遊戲類型,除了可以一覽各國獨特的地理風光之外,不用在狹窄的賽道上和別人擠,應該就是它最大的特色吧!既無相撞車毀的困擾,亦無趕著超車而不專心路況的隱憂,整個遊戲的過程只要和自己比快即可。

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——發表於2003年12月號《電腦玩家》第149期〈本月編輯玩的Game〉單元



我現在終於知道,為什麼汽車後面那個裝東西的地方,要叫做「行李」箱了!

最近可玩的大作還真不少,本人就花了蠻多時間在《決勝時刻》(Call of Duty)《世界盃足球賽2004》(FIFA 2004)及中文版的《四海兄弟》(Mafia)之上。《決勝時刻》雖然逼真精彩,但是和《榮譽勳章》還真有親戚關係,沒事就叫你去埋炸彈、打飛機、開坦克,一人重複佔缺就算了,還得應付處處中伏的關卡,玩多了也就沒什麼新鮮感。而現在又不是世界盃足球賽的季節,所以也缺少一些旺盛的鬥志,只好和《美國職棒大聯盟2003明星賽》一樣,成為每天多少碰一點的運動消遣了。

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——發表於2003年7月號《電腦玩家》第144期〈本月編輯玩的Game〉單元



虛擬的自己在美國大聯盟闖得有點誇張,自己也感覺有點歹勢……

最近常上遊戲基地討論區或者看過《HIT!職棒迷》的讀者,應該都知道有玩家利用EA的編輯器及《美國職棒大聯盟2003明星賽》這款遊戲,自創出「味全龍勇闖美國大聯盟」的MOD,不但獲得許多人的共鳴,也爭相搶著跟作者要檔案。小弟本月玩這個遊戲時也有類似的情況發生,可以稱得上是「史超仁勇闖美國大聯盟」!話說本人接掌了克里夫蘭印地安人隊的總教練一職(經理模式),有著十幾項目標必須完成才算功德圓滿。求取更多的勝利是難不倒我,但是要隊上的子弟兵在一季之內必須擁有三員全壘打超過20支的目標,可真是把我嚇得一身冷汗!

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——發表於2003年6月號《電腦玩家》第143期〈本月編輯玩的Game〉單元



這個圓鍬敲下去會發生什麼事?我想大家應該很清楚……

這個月除了《美國職棒大聯盟2003明星賽》已經打進季後賽之外,跟謝總編一起玩了一款充滿暴力、血腥的動作冒險遊戲——《Postal 2》。這種遊戲在國內尚未採取分級制度的環境,廠商也不會甘冒被衛道人士抗議的危險之下,應該是不會在台灣的遊戲發行市場上看得到了。當中的主人翁其實只是一個沒錢沒勢的下層階級,與老婆住在破舊的房子裡,剛被遊戲製作公司資遣,每天還有例行性或突發性的事情要解決。無奈心理及行為比較孤僻的他,很容易遭到他人的辱罵、嘲笑,甚至無緣無故被一些團體的成員追殺,於是只好撿起武器保護自己。說到武器,最基本的是一支圓鍬,可以把腦袋打飛;還有警棍、汽油彈、電擊棒、手榴彈及各式攻擊武器,都可以在別人的身上拿到。赤手空拳時,也可以用左腳猛踹,攻擊或踢開門時都能使用。被攻擊的路人,除了身首異處之外,當然也會血肉橫飛、皮開肉綻囉……

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——發表於2007年8月號《電腦玩家》第193期〈編輯視窗〉單元

 

只要是「夠老」的讀者,應該都還記得本刊前任的總編輯謝松霖先生。「霖翁」常被編輯和讀者敬稱為「車神」,不僅是因為他只愛Alfa Romeo的車,在路上奔馳也頗有賽車手的架勢而已,更重要的是他對競速類遊戲長久的堅持與瘋狂。大家恐怕都沒有那麼幸運,像我一樣可以親眼看到霖翁怎麼玩賽車遊戲的吧--他用左手按鍵盤的上、下鍵控制油門、煞車,右手按左、右鍵控制方向--是的,他就靠這四個鍵玩完所有的賽車遊戲。

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——發表於2003年4月號《電腦玩家》第141期〈本月編輯玩的Game〉單元



在路上看到監視器,真的很想把它給毀了……

這個月本人玩的是遠近馳名的《核武浩劫2》(IGI2)。一進入敵人的巢穴,就開始傷腦筋了……到底要衝出去亂殺一通,還是要偷偷摸摸地爬?是在暗處放冷箭,幹掉所有人再走,還是上天、遁地繞過敵人,先完成任務目標再說?要在遠處用狙擊槍,還是就近以消音槍除敵?行動之前真需要蹲下來好好計畫一番。最怕的就是被頭頂的監視器照到,警鈴大作後可是會引來一批槍法神準的士兵呢!看到它一定要先破壞才行。後面幾關會遇到中國人民解放軍,聽著他們毫無感情地說著「那是誰?」「他在哪兒?」「遭到侵襲!」「拉警報!」真想一腳給他踹下去……也還懷疑其他國籍的恐怖份子,是不是也是隨便找人亂配的?實在是不錯玩的好遊戲。但是……有很嚴重的後遺症:路上看到監視器都很想把它給毀了,幸好旁邊的路人甲即時阻止了我,要不然本人可能截稿之前都無法出獄……

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——發表於2007年7月號《電腦玩家》第192期〈編輯視窗〉單元

 

今年拜幾位「台灣之光」之賜,每天晚上都可以從電視上看到美國職棒大聯盟的轉播,和過去一個禮拜只能觀賞一場的窘況,實在是不可同日而語。看著這些在棒球最高殿堂裡賣力奮戰的選手們,雖然坐擁高薪,但在最當初的啟始,或許只是為了玩棒球這種Game的嚮往;而場邊數以萬計花錢買票的觀眾,更只是來看他們心目中的運動明星玩Game而已吧!

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——發表於2003年10月號《HIT!職棒迷》第4期〈棒球萬花筒〉單元


 
◆原  名:He is No.1 Stopper!
◆作  者:Terry山本
◆國外發行:日本小學館
◆國內發行:東立出版社


有一天,執編翔哥拿了三本棒球漫畫,請我在〈棒球萬花筒〉這個單元裡介紹一下。而我悻悻然地接過手後,心想這只有「三」本的漫畫,豈能道盡深奧的棒球運動?就在滿心的懷疑下看完之後,筆者才終於了解到這個極短篇漫畫所散發出來的魅力。

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