——發表於2007年12月號《電腦玩家》第197期〈編輯視窗〉單元

 

數字,是遊戲的基礎。但我指的並不是「計算機概論」裡的0和1,而是構成遊戲世界最基礎的各種數值設定。一個角色或單位在戰鬥的時候如何決定輸贏成敗,就是得靠戰鬥力、防禦力、生命值這些常見的數值,在程式裡依照特定的公式運算出來結果;一名運動員,或是一部賽車,也都是先有各項數值的設定,才能在遊戲中不斷產生比賽的勝負結局。遊戲在對現實事物與世界擬真的時候,一定要將這些東西量化,否則就必須像《變形金剛》一樣讓有機生物體自己互動,不然遊戲無法順利地運作下去。


遊戲裡一堆數字,讓大家都有了事情做……遊戲設計公司用數字建構他們的虛擬世界,產品成功與否就看這些數字與運算規則讓玩家覺得好不好玩;而玩家想要在遊戲中恣意遨遊,首要任務也是得把這些數字查清楚,運籌帷幄才能得心應手、有跡可尋;當然做遊戲媒體的我們,更是要想辦法把這些數字收集整理、繪成表格,做成攻略刊物賣給大家,或是PO在網站上供玩家閱讀。無論如何,在遊戲界不管你是扮演何種角色,「挖掘遊戲中的數字」絕對是必須下的功夫。

不過,在遊戲中象徵各個角色「實力」的數值雖然重要,倘若沒有加上一點比較人性化的設定的話,那麼虛擬真實世界的工作很容易失敗,因為單靠數字的加減沒辦法表現例如「以小搏大」「虛張聲勢」等常常在我們周遭所發生的情形。當然這些元素主要是留給玩家自己去操弄與感受,尤其是在Online Game裡,但是如果遊戲成功設計出一些具備人性的特性,讓玩家更像是對著真人在互動的話,所帶來的樂趣將會無與倫比。我個人覺得印象最深刻的二項設計,就是「忠誠度」和「士氣值」。

忠誠度最常出現在跟三國有關的策略遊戲裡,因為當時的背景時局紊亂、倫常傾覆,雖人才濟濟,但大多擁兵自重、道德感淪喪,所以在這種類型的遊戲裡,玩家要擔心的不是怕找不到好的武將或是沒有智力高的軍師,而是要慎防「養老鼠咬布袋」。通常選擇扮演劉備的玩家,絕對不是因為他雙手過膝的關係,而是因為忠心的孔明和關、張、趙一定是固定的成員;呂布雖武藝超群,但是只要有人出大錢、送美女,他有太高的機率會帶著你的城池、部隊去認別人做乾爹。三國的遊戲總是比別的時代更讓人心嚮往之,我想多半也是由於有這層不確定的因素存在。

而士氣值則比較會在戰爭遊戲的類型中出現。當二軍對陣之時,雙方正面交鋒靠的是戰技、武器沒錯,但歷史上偉大的將領,甚至現代軍事學上的基本戰術,都強調側翼攻擊與切斷補給線的重要性。部隊陣形的側翼薄弱易於突破防線,而繞至敵軍後方更有彈盡援絕的包圍之勢,則對於整體士兵們的心理層面有很大的影響,無論武器有多精良、人數有多龐大、訓練有多精實,遇到這種狀況大都會全面潰散。因此在戰爭遊戲中若能想方設法降低對方的作戰士氣,會比用人命換人命的方式更容易取勝。

遊戲顧及忠誠士氣讓它更像真實世界,但在真實世界裡我們卻很容易忽視心理因素的重要性。就拿現在經營職棒球隊很流行的計量方法一樣,球員的身價都根據過去表現的統計資料來衡量他對球隊的價值,每個人在每個打數、每次出場的得分、失分,都在管理者的報表裡可以拿來細細比較,再加上薪資成本的計算,就可以當作球員市場上任意買賣的理由與根據。量化數字是科學管理的重心,但是從這裡面你看得出關鍵時刻「雪中送炭」和大幅領先下「錦上添花」的差別嗎?看得出來二個好友良性競爭之下的共同進步,拆散他們等於同時毀了二個好成績嗎?又看得出來精神領袖對凝聚全隊團結、能適時指導安撫後進的隱藏貢獻嗎?忘了注意忠誠度而錯任職務、不能在士氣值產生變化時迅速撤退,不管在遊戲還是在現實世界裡,都是致敗的關鍵。

如果我們可以輕鬆量化別人的忠誠度與士氣值的話,那就真的是天下太平了……

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