——發表於2008年2月號《電腦玩家》第199期〈編輯視窗〉單元

 

去年底某大報頭條刊登了一則「打暴力電玩,腦力會變差」的報導,內容引述了某大醫院主治醫師所進行的電玩對大腦血流影響的研究,發現「打電玩不僅使管思考的大腦前額葉功能變差,管情緒的前扣帶迴也可能會受影響」。這項研究共收集30名25歲的年輕人,分成二組各玩30分鐘「有殺人見血」的PS2版《真‧三國無雙4》和沒見血的《超級瑪莉》,發現他們大腦前額葉的血流都變少,特別是玩過《真‧三國無雙4》的受試者,血流比玩《超級瑪莉》的更少。醫師的結論是「電玩、線上遊戲,打久了肯定有問題!」25歲年輕人的大腦血流都變少了,「更何況小學、國中和高中生」,「可想而知」對學習會有多大影響。


同一天不少電視新聞也針對這項頭條進行了後續報導。某台再次造訪了這家醫院,研究的醫師拿出受試者的斷層掃描圖說:「玩暴力電玩30分鐘,腦中缺血的區塊出現一大塊,比起玩傳統的益智遊戲缺血更多,直接影響大腦功能。」他表示連掌控情緒的背側前扣帶迴血流也會減少,甚至造成情緒亢奮或低落,血流全跑到主管聽力、視覺處,所以「打暴力電玩時,其實『腦袋空空』沒有思考。」而且「愈憂鬱,血流下降就愈明顯!」可能會帶來負面情緒,更會衝擊到腦部正在發育的學童,所以家長們可得盡量避免孩子接觸暴力電玩。

我不懂醫學,對大腦的結構與功能不清楚,但遊戲我倒玩了幾款。事實上有看過《真‧三國無雙》的人都知道,這款遊戲根本沒有「見血」,甚至連屍體都沒有,在戰鬥時只有施展技能的華麗特效,因此可能是被誤認為有見血的原因。若論暴力,其實《超級瑪莉》未必比《真‧三國無雙》和平到哪裡去,壓扁踢開小烏龜的水電工和衝殺格擋張角軍的關雲長一樣得靠暴力施展。如果要比較遊戲中的暴力對大腦的影響,不如找一款同時有策略思考的戰略場景及有打殺動作的戰術場景的遊戲,讓受測者分別只玩一種場景再來比較,還比較合理。

那《超級瑪莉》算是「傳統的益智遊戲」嗎?其實有玩過Sega的歐巴桑都會告訴你不是。只要多玩幾次,哪裡該跳、哪裡該吃香菇,玩家都會記得非常清楚,但做不做得到還是得靠自己的手眼協調。相較於只要一直按鈕出招的《真‧三國無雙》來說,玩家還比較有機會思考該怎麼作戰才容易過關。因此拿這二款既不能突顯有無暴力、也不能分出益智高低的遊戲做分析,恐怕不能做成「玩暴力電玩比玩益智遊戲缺血更多,直接影響大腦功能」的結論。嚴格來說,《超級瑪莉》是老牌的經典遊戲,無論聲光效果與擬真程度都不如較新的《真‧三國無雙》,所以「血流全跑到主管聽力、視覺處」而無助於思考;那麼「可想而知」,玩PC和次世代遊樂器的玩家,應該會立即腦中風或成植物人吧!遊戲模擬真實世界太像而讓人耳聰目明,還不如虛擬創造的世界使玩家著迷在想像當中。

真實的世界也許比虛擬的國度還要「使管思考的大腦前額葉功能變差,管情緒的前扣帶迴也可能會受影響」,只是沒有人敢去證實。如果真的要比較出玩遊戲對大腦的損害,是不是該找一組人玩《真‧三國無雙》30分鐘,另一組人寫報告、讀書刊、看電影、吃便當,甚至什麼事都不做地發呆半個小時,再來看看哪一組的大腦血流有變少?說不定玩遊戲的傷害還比較少。反正上學如果會讓你的前額葉功能變差,你還是要上;加班如果使你情緒亢奮或低落,你還是得加。但缺乏有力的控制組,便將損害大腦的責任完全推給遊戲,未免太沉重。

科學實驗必須慎選實驗組及控制組的研究對象,目的就是在將其他影響的因素進行控制,才能得出驗證研究假設為真的結果來。但如果沒有在玩遊戲之前對受測者進行斷層掃描,單憑玩完遊戲之後的測量結果認定「有變化」,可能有些失之武斷,因為沒人知道玩遊戲前他們的大腦是否就已經因為別的原因而受損了。而對於可能影響實驗結果的其他因素有沒有進行排除,例如身處陌生場所孤單玩遊戲的恐懼,會不會讓受測者無法思考、情緒憂鬱呢?在沒有看到完整研究報告之前,我不敢妄下定論;不過如果只是像新聞報導所載的方式進行實驗的話,那麼所做出的結論及更進一步在學童身上的推論就沒什麼意義了。

任何事情做太久都會有問題,遊戲當然也不例外。可是研究者針對他不熟悉的對象、採用不嚴謹的方式所進行的實驗,其結論和真正的情況恐怕有不小的差距。不過經過大眾傳播媒體的廣泛報導之後,專業醫師的話很容易被有心人士做為有力的立論基礎。相信當這則新聞一出,很多原本不贊成小孩玩遊戲的家長更加堅定立場了吧!最後倒楣的,還是無辜的玩家。遊戲何罪之有?就請各位饒過遊戲吧!

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