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在2008年首次推出就一炮而紅的Race Driver: GRID《極速房車賽:街頭賽車》,直到現在都有一群死忠的遊戲迷。如今遊戲開發商Codemasters已準備好將此一系列邁向下一階段,那就是GRID 2《極速房車賽:街頭賽車2》即將要粉墨登場了!在今年的歐洲玩家博覽會(Eurogamer Expo)裡,遊戲網站VGToday專訪了《GRID 2》的副製作人Iain Smith及資深遊戲設計師Gehan Pathiraja,為大家帶來新一代《極速房車賽》最新、最深入的內容剖析,喜歡這個系列的玩家千萬不要錯過了!

Q:Codemasters的其他競速遊戲系列都會定期推出新作,唯獨《GRID》似乎不循此道,隔了五年的光景才要將當初意外成功的作品繼續下去。為何《GRID》得花那麼久的時間才要回來與玩家們見面?

Iain Smith:原因就跟你講的一樣,因為《GRID》當初非常成功,死忠玩家的網路社群龐大,而且到現在都還有人在玩這款遊戲,因此我們更要確定《GRID 2》的推出能夠有絕對的正當性,是所有玩家都期望的那種《GRID 2》才行。

我們一再強調我們做《GRID 2》得花很長的時間,而要放在續作當中的特色,我們覺得真正重要的是要如何「複製」當初大家玩《GRID》的那種新鮮感,以及駕馭賽車的那種感覺。

為了做到這種複製,我們的遊戲研發工作才能更進一步地去解決技術上的困難,並可與遊樂器平台達到一定的相容性,卻也意外地以當初我們製作《GRID》的方式做出了創新。

我想《GRID》正如同很多玩家反應的那樣,是款集合了許多優點的完整作品,而我們也只是想確保下一個作品能同時擁有當初核心玩法上的創新,製作出玩家所需要的那種完整新作。

Q:正如你所說的,第一代遊戲真的很棒,是款運作良好、完整具體的遊戲。但在續作中你們有新增任何元素,讓玩家們覺得值得買嗎?它只是相同水準、未臻進步的作品,還是有添加任何突出的特色?

Iain Smith:有些特色我們必須要等到幾個月之後才能進一步公布,目前我只能說「它的特色與眾不同」,但牽涉到相當多的面向。你或許能從我們已公開的工作成果中,大致猜測出一些蛛絲馬跡喔…

遊戲中所有這些不同的元素,都是為了要去維繫一種賽車的體驗,例如音效,其實我們會帶來所謂的「環境深度音效」。所以當有其他車手從後面開來、追上你然後超越你,你在視覺上會去聚焦的地方絕不在天空,而是在賽道上;這時候音源上的正確模擬也是我們的一大重點。

至於視覺效果,這次透過我們先進的播放系統,很明顯是運作得更好了,到時候在《GRID 2》你就可以看到。只要拿《GRID 2》與《GRID》一比,就能發現光線與日照有顯著的不同,因為我們讓光源能反彈到更多地方;陰影效果也不再只是一種純色,而是有程度上的變化,而且感覺起來像是真實的附著在地面上。這些都讓人覺得有如親臨現場般的具體,所有不同面向的效果全都融入在此一建構的虛擬世界中。

當然我們還是認為駕車體驗是最重要的事。無論是美術設計、音效、遊戲中運作的物理引擎,甚至是車輛的操控…這些全都集合起來,才能給玩家們所需的賽車體驗。

Q:你剛提到了音效,而我在展場試玩遊戲時,音效的部分真的讓我感同身受。地圖裡的賽道雖然不長,但是當你開進隧道時一定會聽到迴聲,就算是在吵雜的展覽現場也一樣。

Iain Smith:音效團隊真的做得很出色,也是我們在《GRID 2》裡的成果之一,那就是我們的「反射系統」…於是乎當你開進去隧道時,我們不是單純地以某種方式放個濾音器來發出聲音。真正發出聲音的是透過引擎音效,亦即來自車輛本身的音源,然後真的反彈到隧道的牆面;正因為它是從牆壁反彈而來,所以音效反射回駕駛者時是震耳欲聾的。類似這樣的感受,就是《GRID 2》要給你的真實體驗。

Gehan Pathiraja:我想引擎聲的例子說明了我們不只是拿以前的東西來改善而已,你可以在展場聽聽「野馬」(Mustang)的引擎聲,聽起來非常驚人。正如你所說的,當你通過隧道時的確能聽到引擎聲的反響。在Codemaster裡工作的人都是肌肉跑車迷,包括做音效的同仁,我想開著大引擎的V8、V12穿過隧道、搖下車窗,享受轟隆隆的引擎聲,一定是他們夢寐以求的事,而這也是我們始終想要放進遊戲裡的元素。

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Q:我可以說你們現在用的是全新的遊戲引擎EGO 3嗎?

Iain Smith:你講的不算不對,只是我們實際上不會把它稱做EGO 3。一般的觀念是說,當EGO引擎首次被創造出來之後,就會看到我們推出EGO 2,這是我們推陳出新的方式;但實際上EGO引擎只是個持續在調整的東西,與其說是EGO 3,還不如說我們每個作品裡的改進,其實只是構成這個引擎未來的一部分而已。

不管那些在做F1 Race Stars《F1巨星卡丁賽》的同仁是如何根據其需要來改善引擎,或是我們自己所做的改進,這些都讓EGO引擎在符合遊戲所需方面更加的容易、更加的有能力。

Q:你看這個遊戲引擎還能用多久?現在業界有好幾種作法,例如Epic Games的Unreal引擎是以各代更迭的推出方式使其可長可久,反觀Valve的Source引擎則是在這10年左右逐步累積新技術在原有的引擎上。你們是屬於哪一種?

Iain Smith:對我們來說最主要的,是遊戲引擎得完全由我們內部自製,而不會讓它成為中介體(Middleware)。這意味著我們有完全的控制權,遊戲引擎到底要出幾代隨我們高興。

Gehan Pathiraja:自從我們與車輛駕控團隊一起研究物理效果之後,它整個都模組化了,而物理引擎經過DiRT《越野菁英賽:大地長征》、《DiRT 2》、《GRID》多年的演進已有長足的進步,而如今最終用在《GRID 2》上,肯定也有其特殊之處。

我們在研發的過程中一直在改變我們的東西,而這樣的傑出引擎可以讓我們有各自的模組去運作,且不至於過度影響遊戲的其他部分(我想團隊裡的其他成員也是這麼認為)。遊戲畫面已有重大的改善,而這可能就是為什麼我們最終不給它一個新版本命名的原因,因為它是個不斷在進化的東西。

Q:如果把《GRID》、《DiRT》跟《GRID 2》拿來做比較,在物理引擎上有何重要的差異?

Gehan Pathiraja:除了實際的駕控建模本身以外,我們對於如何模擬出真實車輛及駕馭快感採取了許多方法,而輪胎建模的基礎物理效果也有重大的改變。這次的車胎更加先進,與地面的接觸點如同真實情況一樣有四個,因此車輛重量的轉移計算上處理得更好了。

我認為從《DiRT 2》到《DiRT 3》很重要的一步就是「重量轉移系統」(Weight Transfer System),而如今遊戲引擎又得到輪胎建模的加持,那麼如何施加車體重量在車胎上,然後在傾角(Flip Angle)之下移動輪胎,這些效果的表現你都可以在遊戲中看得到。

如果你現在到展場去,然後拿起手把進去遊戲裡玩,你就能感覺到開始出發時的那個確切點在哪,而那是經過手把本身的震動系統所傳回來的真實感受,所以它會讓你心中有個準備說車要往前衝了,讓你有足夠的時間可以調適。這一切都來自於輪胎建模。

Q:在整個街機(Arcade)到擬真(Simulation)的光譜來說,你們的操控系統是定位在哪裡?

Iain Smith:我猜會是定位在剛過了街機而有點靠擬真那邊。事實上那些偏向喜愛擬真的玩家,會發現有很多遊戲內容是很對他們胃口的,例如:駕控的能力、固定的賽道,但也有許多東西會讓人感覺很像《GRID》。如果不是為了顧及老玩家的感受,我們也不會花那麼多時間在維持前作的風格上。

我覺得最重要的是我們沒有要選邊站,而這必須再回頭從操控講起。我們設計的是讓玩家逐步地去體驗難度,讓生涯模式(Career Mode)達到某種平衡,所以在遊戲的初期駕馭車輛時就沒有那麼擬真。

我們基本上打破了從等級一到等級五原本的車輛層級。雖然你的第一輛車絕對不是那種居家型的轎車,而是直接就給你350制動馬力(Brake Horsepower;又稱bhp)的跑車,但你操控它會比較容易一些,在賽道上跑也較能駕馭。

一旦你開始上手並升到第二級,我們就會給玩家增加更多的挑戰。每輛車都有其獨特性,並有其專屬的挑戰,而對我們來說極其重要的是我們為這些車輛所創造的操控系統,是「所見及所得」,但這不只是一個讓一堆事情突然變簡單的系統。每輛車都將忠實呈現它的特性,所以你一開始得步履闌珊地去學著如何駕駛,最後才能真正掌握狂野而難以駕馭的超級跑車。

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Q:未來有計畫推出DLC或續作嗎?

Iain Smith:我們當然也有推出DLC的計畫,但現在不宜談這方面的細節。至於《GRID 3》或任何下一代作品,目前也是不方便說,不過只要我們願意一定就會有的。

為賽車遊戲系列工作最棒的事,就是我們是完全不同的團隊在負責《DiRT》跟《GRID》,當然還是有人三進三出或同時間兼做其他研發計畫,但至少這意味著,一旦我們完成一款作品,我們不管下一步進行什麼研發程序都是在做《GRID》。而且我們還可以拿《GRID 2》所學到的東西,善加利用在下一代《GRID》的作品當中。

Q:最後一個問題…對你們個人而言,你們最愛遊戲中的哪一種車?

Gehan Pathiraja:野馬是傑出的跑車之一,我非常喜歡它――前置引擎、後輪驅動、大幅度的過度轉向(Oversteer),以及易於駕駛的油門。不過《GRID 2》裡收錄的車種範圍廣泛,數量多到令人難以置信,我現在隨便在你面前講就能講出10台…但如果我非得要在展場中沒有出現的車裡挑一輛的話,那我會選擇BAC Mono。我們對於能收錄這型車真的感到極為興奮,因為目前人們最有可能為了這輛車而買遊戲,只要花費40美元你就能開著BAC這種車在賽道奔馳,不用真的去努力當個職業賽車手。所以玩家真正想去感受的,正是那種快要控制不住賽車野性的那種體驗。

Iain Smith:我也很喜歡BAC,但其實老派的經典野馬才是我的最愛。現代的新式野馬有點過於笨重,所以我比較鍾情於坐在老野馬裡的感覺,看起來清爽簡潔多了…


非常感謝Codemasters的Iain Smith與Gehan Pathiraja分享很多《GRID 2》的內容給我們。如果你期待這款遊戲的話,明年夏天就等著《GRID 2》在PlayStation 3、Xbox 360、PC等三大平台的隆重上市吧!

(原圖文參考自:VGToday

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